ぬぁ、更新してねぇ2007-08-11 Sat 18:42
っていうか、全然パワプロやってねぇ…。
他にやる事がありすぎるぜ。 例えば、 田舎だもん。 和歌山だもん。 海と山が友達だもん。 ってなわけで友人と大戦(違 両者フルアレンジにも関らず1点勝負というプレイヤーの打撃能力の低さ 俺は十字キーだからアレですけど…。 アナログで145キロストレート打てないってどんだけーw っていうかお前達。 全試合通算でストレート5球ってどんだけ まぁ、打てないやつがいってもね。ね? 結果としては、 150キロ本格派より、145キロ技巧派の方が効果的なことに驚いた。 つーか、マイライフ出身の変化7スライダーが打てなかった。 あとさ、なんか今回カーブの軌道変わってない? 落ちてくるところに落ちてこない…あ、 三橋か |
先発投手2007-08-02 Thu 02:33
投手は一定してアレンジにいれれるぐらいの選手を育成できるようにはなってきた。
ウチの投手は基本的に3球種原則なので総変化量は若干低め・・・。 カテゴリー「分析」にもあるように、私はアンチにょっきりなので序盤(5月ぐらいまで)で変化球を完成させます。 とまぁ、イイワケしておいて 先発投手陣 名前:一ノ葉 球速:154 コンC スタC 変化球:シュート2 スライダー2 ナックル4 特殊能力:威圧感 ポーカーフェイス キレ4 対ピンチ4 回復4 安定度4 対ランナー2 正エース。 野球界の新星と呼ばれていたが、自販機に酒を買いにいった時ダ○ジョーブ博士に拉致られ、手術に失敗。 150キロを超える直球も今は衰え、翌年に解雇通知。 野球を続けるべきか迷っていたところ現在のオーナーの息子であり選手でもある『六条 誠』氏に誘われて入団。 手術の失敗に罪の意識を感じていた○ドー君の計らい(彼/彼女は一ノ葉が同僚と幽霊の話をしていた時にちょうど現れてしまい、彼らがあまりの恐怖に慄いたことに少しショックを受ける。対ランナー2はこの時に付加した←事実)により直球は依然の速度を取り戻す。 以後、チームの先発の柱として活躍する。 という設定の下で作られた選手。ごめん、イタくて・・・。 名前:柊 球速:148 コンA スタB 変化球:スライダー3 スラーブ3 Vスライダー2 特殊能力:対ピンチ4 牽制○ 勝ち運 『六条』にFAで引き抜かれた選手。 前の球団では結果と同等の年俸でなければ首を縦に振らなかったため見放される(というより前球団の年俸が2億9000万であることに対し、現球団の年俸が3億だったことが大きい) 金の亡者であるが、スタジアムに専用シートを配置するなどケチの一言では収まりきらない一面もある(俺が間違って3万円払っちゃったなんて死んでも言えない) サクセスが好きな人なら恐らく一度は作るであろう「三方向スラ選手」である。 名前:高瀬 球速:136 コンC スタB 変化球:スライダー2 フォーク3 シンカー4 特殊能力:対ピンチ2 対左打者4 キレ4 安定度4 ポーカーフェイス 他の2人とは能力的には差があるものの「無敗」という肩書きを持つ(サクセス中、負けたことがない)。 最近結構有名になりつつある漫画「大きく振りかぶって」の桐青エースの模倣。 調子が絶好調であれば原作並の完成度。 ちなみに(ネタバレ) 作成しながら、ヒットを打たれるたび、 俺A「どうよ? 感触は?」 俺B「スライダーは追える。マシンの軌道に近い」 とか 俺C「ジュンタの調子はもう悪くない。でもこいつらしっかり捕らえてんじゃねぇか。公立でスポーツ推薦はじめた学校見落としてんじゃねぇのか。いやそんなの今はどうだっていい。下位はともかく、上位はストレートだけじゃ抑えられないんだ。認めるしかない」 などマニアックな台詞を言っている俺、痛くてスイマセン。 でもこの高瀬関連の台詞を言っている時、原作を読んだことのある友人は爆笑してた。 俺「オレ、モーション盗まれました」 友人「ちょw△二度押しだからw」 ムキィィィィイ━━━━━(#`Д´)凸 とまぁ、こんな感じですか。 次は野手でも晒すかw テーマ:実況パワフルプロ野球14 - ジャンル:ゲーム |
経験点まとめ(野手のみ)2007-07-31 Tue 21:42
あまりにも貧弱な選手しか作れないため、予めどの程度経験点を得ればいいのか調べてみた。
すると、オールA(パワーA140、他A15)を作るためには 筋力が1088、敏捷750、技術1447、精神635が必要なことが判明。 エクセルでA、B、Cとかいれたら経験点計算できるようにしたんだけど ブログじゃムリっすね。 パワーのところは、基準がE65です。 (例:D80にしたいなら筋力が175必要=1あげるために筋力5が必要なことから逆算した) ・・・。 では下の表・・・見ずらいですけど興味がある方は気合で見てください。 ミート F(5) E(6) E(7) D(8) D(9) C(10) C(11) B(12) B(13) A(14) A(15) 筋力 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 敏捷 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 技術 31 19 46 54 62 70 78 85 93 101 109 変化 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 精神 4 6 7 8 9 10 12 13 14 15 16 パワー E(65) D(80) C(95) B(113) B(125) B(138) A(140) 筋力 0 100 175 265 337 391 407 敏捷 0 0 0 0 0 0 0 技術 0 0 0 0 0 0 0 変化 0 0 0 0 0 0 0 精神 0 0 0 0 0 0 0 走力 F(5) E(6) E(7) D(8) D(9) C(10) C(11) B(12) B(13) A(14) A(15) 筋力 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 敏捷 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 技術 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 変化 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 精神 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 肩力 F(5) E(6) E(7) D(8) D(9) C(10) C(11) B(12) B(13) A(14) A(15) 筋力 20 24 17 31 35 39 43 46 50 54 58 敏捷 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 技術 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 変化 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 精神 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 守力 F(5) E(6) E(7) D(8) D(9) C(10) C(11) B(12) B(13) A(14) A(15) 筋力 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 敏捷 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 技術 22 17 32 37 42 47 52 57 62 67 72 変化 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 精神 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 エラー回避 F(5) E(6) E(7) D(8) D(9) C(10) C(11) B(12) B(13) A(14) A(15) 筋力 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 敏捷 3 4 4 4 5 5 6 6 6 7 7 技術 6 7 7 7 8 8 9 9 9 10 10 変化 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 精神 17 21 24 27 30 33 37 40 43 46 49 |
みずきスターダム2007-07-28 Sat 19:24
この記事の私、ちょっとシリアスです(ムード×取得 ・ ・ ・ 選手A 球速153 コンスタFB SFF4 カット1 特殊能力 球持ち・リリース○etc 選手B 球速142 コンスタAD オリジナル(下)4 カーブ3 特殊能力 安定度4・対左打者4のみ 選手C 球速149 コンスタCC シュート3 スライダー3 SFF4 特殊能力 回復4・奪三振etc この3選手に共通しているのは 1、全選手が安定度4・対左打者4をもっている。 2、スターダムが芦谷とみずき。2球団選択はキャットと極亜久 3、最低プレーオフには出場している。 という3点。 共通点1は試合の実力でどうにでもなるが、問題は2。 今回、運の要素が強いというのがプレイしていての第一印象である。 しかし、みずきのスターダム効果のバラつきには製作者側の意図を感じさせる。 ☆玩具☆はスターダムを「経験点が足りない時の補助」と考えている。 このスターダムだけで1ヶ月も2ヶ月も期間を費やすのはハイリスクすぎる。 みずきスターダムを狙った場合、自分が実践した限りでは早くて4月1週、遅くても集中的に練習すれば5月4週までにはタッグを組める。 対談イベントが都合よく発動すれば3月中のタッグも可能かもしれない。 しかし、経験点の浅い総変化量3〜5の時期から、4月5月を無闇に消費するのは得策であるのか。 選手Cは他のA・Bと違い、みずきスターダムを発動させておきながら9月3週まで手をつけなかった。 それまで3球種の変化量は2であった。 プレーオフに進出するも2回戦目で敗れたため練習機会は4回。 ケガをしないことは、この時期には大きなメリットであるが、この4回を他のステータスに向けると150BBは固かった。 3・4球種の技巧派となってくるとその重要性も変わってくるが、1・2球種の速球派/本格派投手ならば、みずきスターダムはハイリスク・ローリターンであるという印象が強い。 運要素の強い本作品であるが、みずきスターダムに至っては使用するか・しないかでその必要性が大きく左右される。 つまり、一見魅力的な効能であると思うが・・・ 確実にこれを発動させなければハイランク選手は育成できないというレベルではない と私は考える。 変化球に頼らない人間だからかもしれないけれどw |
前置き2007-07-28 Sat 18:57
よし、気合いれてくぜ!!(○'ω'○) とりあえず俺に「対イーグルスのフェルナンデス2」のバッドステータスがくっついていることは最早、周知のことであるが・・・。 よし、友沢Come ON!!!(前フリは無視の方向で) 六道「私は期待しているんだ!」 俺「任しとけ、カワイコちゃん!」 まぁ「もう1人の天才(地元での名称)」こと、友沢亮に勝てるはずもなく。 六道・俺「(*゚∀゚)(*゚∀゚)ェェェエエエエエィァァキミカラモラァイナァキィィィィィィィィィィィィィィ」 なわけで。 でも今回の「これやれば評価とか経験値あげちゃう☆システム」はなかなか良いですね。 上手くはまれば試合だけでも技術とか敏捷を稼げちゃうわけですから。 特に彼 特殊能力を大事にする子、☆玩具☆さんとしてはウハウハなわけですよ。 巷では「スターダム」と言われる・・・ 友情タッグ後の固有システム が今回の育成では重宝されるようで・・・。 中でも芦谷の「ミーティング」や、みずきの「にょっきり才能開花」などは投手にとって・・・。 勇村の「風雲・新撰組(違)」や猛田の「武具錬成(RPG風)」など面白いものばかり。 運の要素も合いあわさって、一定してハイランクの選手を作るのが困難になった、というのがパワプロ14サクセスの印象ですね。 うわ、俺かっこいい(氏ね 少し話しは飛びますが、私の周囲には「アナログ党」と「デジタル党」が存在します。 これはコントローラーのクリクリで操作する人間を「アナログ党」。 十字キーで操作する人間を「デジタル党」と称したものです。 私はPS版からパワプロにのめりこんでいた口なので、もちろんデジタルな人間です。 そして私の周囲にいるパワプラーどももまたデジタルなのです。 このブログでは過去の経験も踏まえて、 「人間に対し有効な選手」について考えていきたいと思います。 てなわけで次回からはいくつか作った選手から独自の分析を交えることにいたしましょう。 ではでは。 テーマ:実況パワフルプロ野球14 - ジャンル:ゲーム |





